Hallo, Gast
Sie müssen sich registrieren bevor Sie auf unserer Seite Beiträge schreiben können.

Benutzername
  

Passwort
  





Durchsuche Foren

(Erweiterte Suche)

Foren-Statistiken
» Mitglieder: 39
» Neuestes Mitglied: EddieBox
» Foren-Themen: 35
» Foren-Beiträge: 70

Komplettstatistiken

Benutzer Online
Momentan sind 27 Benutzer online
» 0 Mitglieder
» 25 Gäste
Applebot, Google

Aktive Themen
Sarah Waterhouse
Heiress Apparent

Forum: Jenseits von Austin
Letzter Beitrag: Sarah Waterhouse
09.07.2024, 21:58
» Antworten: 12
» Ansichten: 2.361
Alexander von Rhodenwald
The Arsenal of Freedom

Forum: Nebenplays
Letzter Beitrag: Alexander von Rhodenwald
23.06.2024, 14:48
» Antworten: 3
» Ansichten: 2.508
Sayo Senkaniso
Nachts im Labor

Forum: University of Texas
Letzter Beitrag: Sayo Senkaniso
14.01.2024, 00:28
» Antworten: 6
» Ansichten: 2.703
Jeremy Mochandes
Jeremy Mochandes

Forum: Einwanderungsbehörde
Letzter Beitrag: Jeremy Mochandes
16.08.2023, 17:28
» Antworten: 0
» Ansichten: 2.215
Sarah Waterhouse
Charakterbeschreibung

Forum: Sarah Waterhouse
Letzter Beitrag: Sarah Waterhouse
04.08.2023, 23:18
» Antworten: 0
» Ansichten: 1.531
Chance Sherman
Zeitleiste

Forum: Chance Sherman
Letzter Beitrag: Chance Sherman
04.08.2023, 22:12
» Antworten: 0
» Ansichten: 810
Chance Sherman
Charakterbeschreibung

Forum: Chance Sherman
Letzter Beitrag: Chance Sherman
04.08.2023, 21:44
» Antworten: 0
» Ansichten: 786
Sayo Senkaniso
Charakterbeschreibung

Forum: Sayo Senkaniso
Letzter Beitrag: Sayo Senkaniso
04.08.2023, 19:46
» Antworten: 0
» Ansichten: 782
Stimme aus dem Off
University of Texas - Ort...

Forum: University of Texas
Letzter Beitrag: Stimme aus dem Off
04.08.2023, 19:34
» Antworten: 0
» Ansichten: 791
Stimme aus dem Off
Bouldin Creek - Ortsbesch...

Forum: Bouldin
Letzter Beitrag: Stimme aus dem Off
23.07.2023, 20:46
» Antworten: 0
» Ansichten: 880

 
  Änderungen am Steckbrief
Geschrieben von: Stimme aus dem Off - 20.05.2023, 13:16 - Forum: Einwanderungsbehörde - Keine Antworten

Du möchtest etwas nachträglich in deinem Steckbrief ändern oder hinzufügen?
Poste es hier und einer aus dem Team wird sich darum kümmern.


(Wir bevorzugen es übrigens, wenn entweder sehr genaue Angaben über die auszutauschende Passage gemacht werden - oder einfach der gesamte auszutauschende Punkt gepostet wird und die Änderung/en jeweils für alle erkenntlich gemacht wird/werden)

Drucke diesen Beitrag

  Werwölfe
Geschrieben von: Stimme aus dem Off - 20.05.2023, 11:15 - Forum: Wesensbeschreibungen - Keine Antworten

WERWÖLFE



1. Die Entstehung

Die Legende besagt, dass eine Gruppe Menschen durch den Fluch einer Hexe mit einem Rudel Wölfe verschmolzen ist und so die Werwölfe entstanden. Andere glauben, dass sie evolutionär auf einen gemeinsamen Vorfahren mit den Gestaltwandlern zurückzuführen sind, was jedoch aufgrund der häufigen Antipathie gegenüber der anderen Wesensart von beiden Seiten meist heftig bestritten wird.



2. Spezifische Merkmale

Sie besitzen sowohl eine menschliche, als auch eine wölfische Gestalt. In ihrem Inneren existieren zwei Seelen, die miteinander kommunizieren können - Mensch und Wolf. Während der ersten Lebensjahre ist die Stimme des Wolfes nur ein Flüstern im Hintergrund. Erst mit der ersten Wandlung, welche meistens irgendwann um das zwanzigste Lebensjahr erfolgt, wird die Stimme des Wolfes deutlich.

Bis zu ihrer ersten Wandlung gelten sie als Welpen, ab dieser als Jungtiere. Erwachsen ist ein Werwolf mit Einsetzen der Geschlechtsreife, die meist etwa zehn bis fünfzehn Jahre nach der ersten Wandlung eintritt.

Die Wolfsgestalt entspricht grundlegend der eines normalen Wolfes, allerdings sind Werwölfe größer, stärker und schneller als normale Wölfe. Ihre Sinne sind meist genauso gut oder besser, einzig ihr Sehvermögen entspricht dem normaler Wölfe. Das bedeutet, dass sie zwar eine Rot-Grün-Schwäche haben und Unbewegtes schlechter sehen, dafür jedoch Bewegungen sehr gut wahrnehmen und Grautöne besser differenzieren können. Dieser Fokus des Sichtsinns ist besonders ihrem Jagdverhalten geschuldet.
Die menschliche Gestalt ähnelt der des Wolfes häufig - ein sehr schlanker Werwolf besitzt auch eine schlanke Wolfsgestalt, während ein breit gebauter, sehr muskulöser Werwolf auch eine entsprechend gebaute Wolfsgestalt hat. Häufig sind Augen- und Fell- bzw. Haarfarbe in Wolf- wie in Menschengestalt ähnlich, allerdings ist dies nicht zwingend der Fall.

Werwölfe zeichnen sich in Menschen- wie in Tiergestalt durch ihre schnellen Reflexe, ihre hohe Ausdauer und körperliche Kraft aus. In Menschengestalt besitzen sie die verbesserten Sinne ihres Wolfes. Besonders herausragend ist der Geruchssinn der Werwölfe, der es ihnen beispielsweise sogar ermöglicht, zu wittern, wenn eine Frau schwanger ist.

Werwölfe haben sehr starke Selbstheilungskräfte, kleinere Schnitte und Verletzungen hören sofort auf, zu bluten und heilen innerhalb weniger Stunden vollständig ab. Selbst schwere Verletzungen wie Schusswunden, Amputationen oder mehrfache Knochenbrüche brauchen allenfalls Stunden bis wenige Tage um abzuheilen. Nur selten kommt es zu Infektionen mit Narbenbildung. Lediglich Verletzungen durch Silber hinterlassen immer Narben.
Bereits im Welpenalter werden diese Anlagen deutlich, auch wenn sie meist erst als Jungtier nach der ersten Wandlung voll ausgeprägt sind.

Die Verwandlungen sind in beide Richtungen ausgesprochen schmerzhaft. Schnelle Verwandlungen oder Verwandlungen innerhalb einer Bewegung (wie Rennen) sind besonders schmerzhaft, vor allem bei der Rückverwandlung.
Mit steigendem Alter gewöhnen sich Werwölfe an den Schmerz, allerdings kann es auch passieren, dass die Angst vor den Schmerzen der Verwandlung so groß wird, dass ein Werwolf in einer Gestalt verbleibt. Die Kleidung muss vor der Verwandlung abgenommen werden, da sie sonst im Zuge der Metamorphose zerreißt oder beschädigt wird.

Unter starken Gefühlsregungen, wie großem Zorn oder großer Angst, kann eine Wandlung auch unwillkürlich erfolgen, oder durch den Wolf provoziert werden. Häufig deutet sich ein nahender Kontrollverlust in partieller Wandlung an - so verändert sich zum Beispiel nur das Gebiss, die Finger werden zu Krallen oder die Augen verändern sich.

Viele Werwölfe besitzen auch in Menschengestalt ähnlich zu ihrer Wolfsform eine Rot-Grün-Schwäche oder sind farbenblind. Dafür können sie dann ebenfalls Grautöne besser differenzieren. Etwa fünf bis zehn Prozent der Werwolfpopulation sind davon betroffen.

Feine Nasen können eine für Wölfe typische Duftnote wahrnehmen, welche der eines normalen Wolfes ähnelt.



3. Fortpflanzung

Wie Wölfe oder Hunde werden Werwolffrauen etwa zweimal im Jahr läufig. Die fruchtbare Zeit deutet sich bei ihnen oft schon im Vorfeld durch große Anschmiegsamkeit oder gesteigerte Libido an, ehe sich eine weitere Note in ihren Geruch mischt, auf die alle männlichen, geschlechtsreifen Werwölfe instinktiv reagieren. Ungebundene Werwölfe fechten gelegentlich Rangkämpfe um die läufigen Frauen aus, in Rudeln wird entsprechend der Hierarchie darauf reagiert. Werwölfe, die sich in einer festen Bindung mit einer Wölfin befinden, reagieren besonders aggressiv auf potentielle Rivalen.
Mischlinge aus Wölfen und Menschen werden meist als reine Menschen geboren, nur selten setzt sich das Wolfsgen bei Paarungen außerhalb der eigenen Wesensart fort. Das mittlere Trimester ist die kritische Phase der Schwangerschaft, Wandlungen sind der werdenden Mutter deshalb ab dieser Zeit nicht mehr möglich. Im ersten Trimester sind Wandlungen noch möglich, jedoch immer mit der Gefahr verbunden, dass der Embryo dadurch nachhaltig geschädigt werden oder ein Frühabort erfolgen kann.

Entgegen der Legenden ist es nicht möglich, durch einen Biss oder eine Verletzung  eines Werwolfs selbst zu einem zu werden.



4. Über Leben und Sterben

Die Lebenserwartung von Werwölfen liegt bei etwa 500 Jahren, sofern sie sich regelmäßig in die Wolfsgestalt verwandeln. Zum Ende ihrer Lebenszeit altern sie in fünf Jahren etwa so sehr wie ein Mensch in einem Jahr.

Durch ihre starken Selbstheilungskräfte sind sie sehr schwer zu töten. Sie werden zwar nicht unbedingt seltener krank als normale Menschen, verkraften Krankheit und Verletzung aber wesentlich besser.

Berührungen mit Silber fügen ihnen schwere Verletzungen zu. Die Heilungsdauer ist wesentlich länger als normal, Infektionen kommen häufig vor. Bei Verletzungen durch Silber kommt es immer zu einer Narbenbildung. Werwölfe können durch Munition aus Silber oder mit Silberlegierung getötet werden.

Mit Eisenhut kann man einen Werwolf vergiften. Dabei verliert er an Stärke, Geschwindigkeit und büßt einen Teil seiner Selbstregeneration ein. Je nachdem, wie schwer die Vergiftung ist, können Werwölfe sogar daran sterben, meist durch Atem- oder Herzstillstand oder aufgrund schwerer Verletzungen.
Davon abgesehen sind Wölfe nur durch Enthauptung oder einen Kopfschuss mit herkömmlichen Waffen zu töten.




5. Rudelverhalten

Werwölfe sind ausgesprochen soziale Wesen mit starkem Hang zur Rudelbildung. Innerhalb ihres Rudels leben sie in einer familienartigen Struktur zusammen, angeführt von meist zwei Alphawölfen - dem Alphaweibchen und dem Alphamännchen, welche in fester Partnerschaft miteinander stehen. Wenn Werwölfe einmal einen festen Partner haben, sind sie üblicherweise sehr monogam, allerdings hat dies durch den Kontakt zu anderen Wesen und den Fortschritt nachgelassen, auch die Bildung richtiger Rudel wird zunehmend seltener.

Werwölfe vor ihrer ersten Verwandlung gelten als Welpen, sie werden von dem gesamten Rudel unterstützt und lernen Rudel- und Sozialverhalten. Ab der ersten Verwandlung gelten die Werwölfe als Jungwölfe. Sie beteiligen sich an der Erziehung und Aufzucht der Welpen, zeigen aber bereits jetzt häufig schon ihre Anlagen für das spätere Dominanzverhalten. Nach Erreichen der Geschlechtsreife zählen Werwölfe als ausgewachsen. Häufig halten ausgewachsene Werwölfe nur noch losen Kontakt zu ihrem alten Rudel und gründen stattdessen ein eigenes, um Rangkämpfe zu vermeiden.

Besonders dominante Werwölfe werden immer als Alphawölfe bezeichnet, selbst, wenn sie keine Alpha-Position in einem Rudel einnehmen. Es ist ihnen durchaus möglich friedlich in einem Rudel mit einem anderen, vorherrschenden Alphawolf zu leben. Kommt es zu Rangkämpfen, sucht sich der jüngere Alphawolf meistens ein eigenes Revier und gründet ein neues Rudel.

Eine wirkliche Rangordnung existiert so selbst in großen Werwolfrudeln nur selten, diese entstehen nur, wenn die Wölfe dazu gezwungen sind, auf engen Raum miteinander zu leben, ohne die Möglichkeit zu haben, dass einzelne Werwölfe abwandern und ein eigenes Rudel an anderer Stelle gründen.

Auch Nicht-Werwölfe können Teil eines Rudels sein, in Form von engen Vertrauten oder sogar Lebenspartnern anderer Wesensarten. Unter jungen, ausgewachsenen Werwölfen in städtischen Gegenden ist ein Rudel häufig in Form einer Cliquen-Bildung vorzufinden.


6. Einfluss des Mondes

Die Kräfte der Wölfe werden durch den Mond mit beeinflusst.
An Neumond sind sie weniger agil und heilen sich schlechter, während ihre Fähigkeiten bei Vollmond stärker ausgeprägt sind.
Bei einer Sonnenfinsternis befinden sie sich auf dem Höhepunkt ihrer Kraft, bei einer Mondfinsternis hingegen verlieren sie die Fähigkeit, sich in einen Wolf zu verwandeln und sind wieder so empfindlich, verletzlich und angreifbar, wie als Welpen. Für die Dauer der Mondfinsternis ist der Wolf zwar noch da, aber nur noch als undeutliches Murmeln im Hinterkopf, Wolf und Mensch können nicht miteinander kommunizieren.



7. Auf einen Blick
  • zwei Seelen in einem Körper: Mensch und Wolf
  • sind von Mondphasen abhängig
  • werden bei regelmäßiger Verwandlung bis zu 500 Jahre alt


Stärken
  • stärker als Menschen und Vampire, schwächer als Ghule
  • schneller als Menschen, langsamer als Vampire
  • am stärksten ausgeprägter Geruchs- und Gehörsinn aller Wesensarten
  • starke Selbstheilungskräfte
  • besonders stark bei Vollmond


Schwächen
  • Kontakt zu Silber führt zu starken Verletzungen bis hin zum Tod
  • Eisenhut führt zu schweren Vergiftungen bis hin zum Tod
  • besonders schwach bei Neumond
  • viele Werwölfe sind auch in Menschengestalt farbenblind oder besitzen eine Rot-Grün-Schwäche

Drucke diesen Beitrag

  Vampire
Geschrieben von: Stimme aus dem Off - 20.05.2023, 11:14 - Forum: Wesensbeschreibungen - Keine Antworten

VAMPIRE



1. Die Entstehung
Bei Vampiren handelt es sich um langlebige Lebewesen. Eine Theorie zu ihrer Entstehung besagt, dass sie sich aus gemeinsamen Vorfahren mit den Menschen abgespalten und weiter entwickelt haben, auch wenn es darüber hinaus allerhand Gerüchte und Mutmaßungen über ihre tatsächliche Entstehung gibt. Nicht alle Vermutungen haben etwas mit Evolution zu tun, viele glauben auch an Magie.



2. Spezifische Merkmale
Bis zur Vollendung der Pubertät altern und leben Vampire wie Menschen. Das Ende der Pubertät wird durch eine Veränderung des gesamten Organismus eingeleitet. Diese geschieht meist zwischen dem 17. und 25. Lebensjahr. Die Sinne werden besser, der Vampir wird schneller und stärker, die Reißzähne bilden sich aus. Nach dieser Veränderung sind die Vampire geschlechtsreif.

Im Zuge der Transformation verliert der Magen-Darm-Trakt die Fähigkeit, Nährstoffe aus normaler Nahrung zu spalten; das Bluttrinken wird zur Notwendigkeit.
Vampire können weiterhin ganz normales Essen zu sich nehmen, um ihre Tarnung aufrecht zu erhalten. Allerdings können nach der Transformation die benötigten Nährstoffe nicht aus normaler Nahrung gewonnen werden. Vor allem sehr alte Vampire entwickeln daher häufig eine Abneigung gegen physisches Essen, bis hin zu Übelkeit oder Magenkrämpfen. Sie benötigen Blut, um zu überleben, oder genauer, die im Blutplasma enthaltenen Elektrolyte, Proteine und Nährstoffe.
Da diese jedoch in ähnlicher Zusammensetzung auch in dem Wasser der Kokosnuss enthalten sind, können Vampire nicht nur auf Tierblut, sondern sogar auf diese vollkommen vegane Variante zurückgreifen. Allerdings nicht dauerhaft, da es sonst - wie bei anderen Veganern auch - trotzdem zu Mangelerscheinungen kommen kann. Zusätzlich müssen Vampire, wie Menschen auch, über den Tag verteilt bis zu zwei Litern normale Flüssigkeit zu sich nehmen.

Vampire haben in ihrem Speichel ein Enzym, welches die Wundheilung kleinerer Verletzungen begünstigt. Dadurch heilen die Bissspuren innerhalb weniger Minuten vollständig ab.

Vampire beherrschen eine gesonderte Form der Hypnose, für welche immer Blickkontakt benötigt wird. Ihnen ist es möglich, auf das Kurzzeitgedächtnis ihrer Opfer zuzugreifen und so die Erinnerungen aus dieser Zeit zu manipulieren oder zu löschen, was jedoch einmal im Langzeitgedächtnis verankert ist, kann von Vampiren nicht mehr beeinflusst werden.
Vampire können zusätzlich Emotionen beeinflussen und so zum Beispiel dafür sorgen, dass eine aggressive Person sich beruhigt - oder allerdings eigentlich ruhige Personen aggressiv machen und zu Gewalttätigkeiten anstacheln.
Erfahrene Vampire über 500 Jahre können zusätzliche milde Suggestionen ausführen, und so zum Beispiel einer Person befehlen, nach hause zu gehen und sich ins Bett zu legen oder einen anderen Ort auf zu suchen. Sofern die Person nicht dazu in der Lage ist, rechtzeitig den Blickkontakt zu unterbinden, wird sie der Aufforderung nachkommen, kann dabei allerdings das Gefühl zurück behalten, dass es nicht ihre eigene Idee war.

Aufgrund der geistigen Beanspruchung durch Hypnose sind besonders alte Vampire über 500 Jahren nahezu immun gegen die Fähigkeiten von Telepathen, da sie im Laufe ihres Lebens eigene Schutzmechanismen entwickeln. Dies hat zusätzlich zur Folge, dass Vampire sich gegenseitig nur schwer hypnotisieren können. Meistens ist es nur möglich, wenn ein Vampir ohnehin angegriffen und geschwächt ist - oder jung und unerfahren, während der andere Vampir viel Erfahrung mit sich bringt.

Für Wesen mit feinem Geruchssinn ist eine für sie typische Duftnote wahrnehmbar. Da Vampire selbst über feine Sinne verfügen, sind sie in der Lage, eine Schwangerschaft zum einen über den Geruch und zum anderen über den Geschmack des Blutes eines betreffenden Wesens wahrzunehmen.



3. Fortpflanzung
Genau wie Menschen werden Vampire geboren, allerdings sind die fruchtbaren Zeiträume deutlich seltener. Die Vampirfrauen werden schwieriger und seltener schwanger und die Rate an Fehlgeburten - oder der Tod von Mutter und Kind - ist durch extreme Blutungen sehr groß. Zusätzlich kommt es zu einer hohen Rate von Frühaborten in den ersten drei Schwangerschaftsmonaten.

Bei Vampirfrauen, die von Nicht-Vampiren schwanger sind, ist die Abort-Rate noch einmal höher und viele der Kinder werden totgeboren oder versterben in den ersten Lebenswochen. Frauen anderer Wesensarten, die von Vampiren schwanger sind, versterben häufig während der Geburt.

Entsprechend wertvoll werden Kinder in der Vampirgesellschaft behandelt und Schwangere beschützt. Die Vampirpopulationen sind, trotz der hohen Lebenserwartung, entsprechend gering.

Entgegen vieler Legenden ist es nicht möglich, durch einen Biss oder das Trinken von Vampirblut zu einem Vampir verwandelt zu werden.



4. Über Leben und Sterben
Vampire altern bis zu ihrer Transformation wie normale Menschen und können bis zu diesem Zeitpunkt auch wie Menschen getötet werden. Anschließend altern Vampire in 15 Vampirjahren um etwa ein Menschenjahr mit einer maximalen Lebenserwartung von etwa 1500 Jahren.

Nach der Transformation verfügen sie über gewisse Selbstheilungskräfte, welche unter anderem dafür sorgen, dass Blutungen deutlich schneller gestillt werden. Allerdings benötigen sie nach Verletzungen immer frisches Blut. Nehmen Vampire Blut zu sich, heilen sämtliche Wunden, außer jenen, die durch Sonnenlicht, Silber oder Feuer entstanden sind, sofort. Tierblut oder Kokoswasser reichen nicht aus, um eine solche Selbstheilung auszulösen.

Vampire sind empfindlich gegenüber salzhaltigem Essen oder Fisch, weil es ihren sensiblen Elektrolythaushalt durcheinander bringt. Im Gegensatz zu Menschen, bei welchen die toxische Menge bei etwa 200g Salz liegt, dürfen Vampire eine Salzkonzentration von 1g pro Kilo Körpergewicht nicht überschreiten.
Um eine erhöhte Salzkonzentration außerhalb der Zellmembranen auszugleichen, wird den Zellen das Wasser entzogen. Wird dem Körper anschließend nicht ausreichend Wasser hinzugeführt, kommt es zu Durchfall und Erbrechen bis hin zu Atem- sowie Herzkreislaufstillständen durch die Elektrolytverschiebung und die Veränderung des PH-Wertes.

Vampire sind nachtaktiv. Sonnenlicht löst neben Verbrennungen grippeartige Symptome wie Kopf- und Gliederschmerzen, Übelkeit, Erbrechen und allgemeines Schwächegefühl aus, das auch mehrere Tage anhalten kann, je nachdem, wie lange der Vampir sich der Sonne ausgesetzt hat. Vampire reagieren empfindlich auf Feuer und Silber, beides löst schwere Verbrennungen aus, welche deutlich langsamer heilen, als andere Verletzungen.

Sofern sie regelmäßig Blut zu sich nehmen, sind Vampire durch einfache Verletzungen nicht zu töten, da normale Blutungen üblicherweise von den Selbstheilungskräften sofort gestillt werden. Sie sterben durch Salzvergiftungen, sowie schwere Verbrennungen oder starke Blutungen durch die Elektrolytverschiebung. Eine Dehydration durch zu wenig Flüssigkeit sowie eine Abstinenz von Blut oder Blutersatz führt ebenfalls zum Tod, wenn auch langsamer.
Vampire können darüber hinaus durch Kopfschuss und Enthauptung getötet werden.



5. Der G-Virus
Etwa 25% aller Vampire sind Träger des G-Virus, welches bei Menschen sowohl zu leichten allgemeinen Krankheitssymptomen führen kann, als auch, wenn auch deutlich seltener, einen schweren Krankheitsverlauf mit anschließender Wandlung in einen Ghul nach sich ziehen kann. Genaueres hierzu steht in der Wesensbeschreibung Ghule.

Viele Vampire wissen nicht einmal, dass sie Träger des Virus sind, andere nutzen das Wissen um das G-Virus und auch um das AG-Virus gezielt. Es gibt sogar Gerüchte über blutige Rituale, in welchen das Virus genutzt wird, um Ghule zu erschaffen.



6. Auf einen Blick
  • werden Geboren, nicht erschaffen
  • benötigen Blut bzw. Blutplasma oder entsprechenden Ersatz um zu überleben
  • altern nach der Transformation in 15 Menschenjahren körperlich um 1 Jahr
  • maximale Lebenserwartung liegt bei etwa 1500 Jahren
  • verbesserte Blutgerinnung und Wundheilung, benötigen jedoch Blut dafür


Stärken
  • stärker als Menschen, schwächer als Werwölfe und Ghule
  • schnellere und bessere Reflexe als alle anderen Wesensarten
  • Geruchs- und Gehörsinn besser als bei Wandlern, schlechter als bei Werwölfen
  • leicht verbesserte Wundheilung
  • sofortige Wundheilung bei Blutkonsum
  • Hypnosefähigkeit
  • ab einem Alter von ca. 500 Jahre zunehmend resistent gegen telepathische Übergriffe


Schwächen
  • Silber
  • Tageslicht
  • Feuer
  • sehr empfindlicher Wasser-Elektrolyt-Haushalt
  • salzhaltige Lebensmittel und Fisch führen zu oft tödlicher Salzvergiftung
  • schwere Schwangerschafts- und Geburtskomplikationen bei weiblichen Vampiren

Drucke diesen Beitrag

  Menschen & Manipulatoren
Geschrieben von: Stimme aus dem Off - 20.05.2023, 11:11 - Forum: Wesensbeschreibungen - Antworten (8)

MENSCHEN


Ganz normale Menschen, ohne Sonderbegabung. Sie machen den Großteil der Bevölkerung aus und viele wissen nichts davon, dass noch andere Wesen neben ihnen existieren.

Allerdings gibt es auch unter ihnen Mutationen. Menschen, die  über spezielle Begabungen und Fähigkeiten verfügen, die zum Teil in der Kindheit, aber manchmal auch erst im Erwachsenenalter auftreten und sich entwickeln können.
Es scheint bei diesen Fällen eine familiäre Häufung zu geben. Wenn ein Elternteil über solch eine Begabung verfügt, dann ist es wahrscheinlich, dass das Kind ebenfalls ähnliche Kräfte entwickelt. Die Fähigkeiten können in seltenen Fällen auch als spontane Mutation auftreten.
Die meisten dieser Manipulatoren lassen sich unter dem Begriff der Kinetiker zusammenfassen, einzig die Telepathen unterscheiden sich von ihnen, da sie kein Element, sondern Gedanken manipulieren.

Kinetiker und Telepathen unterscheiden sich grundsätzlich erst einmal nicht von Menschen, allerdings können feine Nasen sie oft an einer Art "elementtypischem" Geruch erkennen.



Drucke diesen Beitrag

  Hybride
Geschrieben von: Stimme aus dem Off - 20.05.2023, 11:06 - Forum: Wesensbeschreibungen - Antworten (6)

HYBRIDE

Als Hybride werden Wesen bezeichnet, welche die Merkmale von mindestens zwei verschiedenen Wesensarten aufweisen, es sollten entsprechend möglichst Stärken und Schwächen aller Wesensarten genutzt werden.

Sie müssen immer vorher mit dem Team abgesprochen werden.

Hybride sind möglich zwischen Hexen, Telepathen und sämtlichen Kinetikern.

Bei anderen Wesensarten ist keine Mischung der Fähigkeiten möglich. Es setzt sich entweder die Wesensart eines Elternteiles durch oder es folgt eine Fehlgeburt.
Bei (nicht eineiigen) Mehrlingsschwangerschaften und unter Geschwisterkindern können allerdings durchaus unterschiedliche Wesensarten vorhanden sein. Ausnahmen bilden hier die Gestaltwandler, Kinder von Gestaltwandlern sind immer auch Gestaltwandler, bei Vampiren setzt sich meist die Wesensart der Mutter durch.

Für Spieler, die an einem Hybriden interessiert sind oder solche, die Pairings mit verschiedenen Wesensarten spielen und gerne wüssten, was dabei heraus kommen könnte, wird das ganze nochmal ausführlich erläutert:


Drucke diesen Beitrag

  Hexen / Hexer
Geschrieben von: Stimme aus dem Off - 20.05.2023, 11:00 - Forum: Wesensbeschreibungen - Keine Antworten

HEXEN


1. Die Entstehung
Hexen waren einst normale Menschen, die sich vermutlich, ähnlich wie Vampire, durch eine Genmutation weiter entwickelt haben. Wie lange es Hexen bereits gibt, woher ihre Fähigkeiten stammen und welchen Ursprung ihre Magie hat, ist bislang ungeklärt.



2. Spezifische Merkmale
Hexen und Hexer ziehen ihre Magie aus ihrer eigenen Lebensenergie oder ihrer Umgebung. Aus diesem Grund besitzen sie eine starke Naturverbundenheit. Sie haben die Fähigkeit, die Energie der Lebewesen um sich herum erkennen und nutzen zu können. Entsprechend sind sie auch dazu in der Lage, Auren zu lesen. Aurenerkennung kann entweder darauf spezialisiert sein, die verschiedenen Wesensarten zu erkennen und zu unterscheiden, oder darauf, die Stimmungen und Emotionen anderer Personen zu erspüren.

Das Aurenlesen muss geschult und trainiert werden, dann ist es z.B. möglich, dass man Schwangerschaften ab der 21. Woche anhand der Aura erkennt. Geschieht das nicht, haben die Hexen allenfalls eine bessere Intuition, was das Gefühlsleben ihres Gegenübers betrifft. Außerdem haben viele Hexen neben ihrem feineren Geruchssinn auch eine natürliche Immunität gegenüber einigen Giften. Besonders geübte Tränkemeister können Gifte oder Drogen in Speisen und Getränken erkennen, noch ehe sie von ihnen kosten. Hexen haben zusätzlich die Fähigkeit, Geister zu sehen und mit ihnen zu kommunizieren, manche können sie sogar beschwören, bannen und ihnen Befehle erteilen.

Hexen verfügen neben ihrer Magie noch über geringe Heilfähigkeiten, sodass sie kleinere Schnitte und Wunden ohne Zauber heilen können.
Ihnen haftet ein dezenter Kräutergeruch an, der jedoch nur von Wesen mit feinen Sinnen wahrgenommen werden kann. Dieser Geruch wirkt auf sämtliche Rassen angenehm und beruhigend, und kann auf einzelne Personen sogar anziehend wirken.

Sie unterscheiden sich darüber hinaus jedoch auf den ersten Blick wenig von anderen Menschen. Die Fähigkeit zur Magie kann in Einzelfällen auch Generationen überspringen. Mischlinge können über unterschiedlich stark ausgeprägte Fähigkeiten und typische Nachteile verfügen.

Hexen sind empfindlich gegenüber Feuer und Hitze, sodass sie viel schneller und häufiger schwere Verbrennungen davon tragen als normale Menschen.

Ihre Magiefähigkeit kann durch Eisen eingeschränkt werden. Darüber hinaus hat Eisen jedoch keine giftigen oder schädlichen Wirkungen auf Hexen.




3. Hexenmagie
Hexen oder Hexer können magische Tränke und Elixiere brauen sowie Flüche oder Zauber wirken, wobei diese auf sechs Stück limitiert sind. Der Energieverbrauch unterscheidet sich je nach Art und Form der gewirkten Magie.
Die Zauber und Tränke müssen im Steckbrief mit Wirkung, negativer Rückkopplung und benötigter Schonzeit aufgeführt werden.

Grundsätzlich zieht jede Magieanwendung durch die eingesetzte Lebensenergie immer eine negative Rückkopplung nach sich, es folgt eine Phase der Erschöpfung und Regeneration, deren Dauer von dem benötigten Kraftaufwand abhängig ist.
Findet während der Regenerationszeit weitere Magieanwendung statt, kann sich die Hexe schwere Schäden zufügen und verliert immer an Lebenszeit. Bei großen Zaubern ist es sogar möglich, dass eine Hexe derart viel Lebensenergie investiert, dass sie sich in akute Lebensgefahr begibt - und an den Folgen der Überlastung verstirbt.
Jeder Magieanwendung muss eine entsprechend negative Wirkung und eine Regenerationsdauer als Folge für die Hexe zugeschrieben werden, die im Ausgleich zu der Stärke des Zaubers, Fluches oder Trankes steht. Einfache Zauber benötigen so vielleicht nur eine Stunde Regenerationszeit, ein schwerer Fluch hingegen auch mal ein paar Tage.

Als Fluch zählt jede Magieanwendung, die einer anderen Person bewusst Schaden zufügen soll oder eine andere negative Wirkung hat. Jeder Zauber, der mit der Intention gewirkt wird, einer Person zu schaden und dazu in der Lage ist, dieses Ziel zu erfüllen, zählt als Fluch - selbst, wenn dieser Zauber üblicherweise keine negative Auswirkung hätte. Es ist der Wille, der zählt, nicht der Zauber an sich.
Bei Flüchen ist es nicht möglich, Energie aus der Umwelt zu ziehen. Sie speisen sich nur aus der Lebensenergie der Hexe. Aus diesem Grund sind bei der Anwendung von Flüchen die negativen Rückkopplungen stärker und die anschließend benötigte Regenerationszeit länger, als es bei ähnlichem Kraftaufwand für Zauber wäre, für die man üblicherweise Energie aus der Umgebung ziehen könnte.
Derselbe Zauber hätte also, mit negativer Intention genutzt, nun schwerere Auswirkungen auf die Hexe und würde eine längere Regenerationszeit erforderlich machen, als üblich.
Bei schweren Flüchen mit hohem Kraftaufwand laufen Hexen schneller Gefahr, sich zu übernehmen. Nicht nur sind die Nebenwirkungen entsprechend heftig, bei zu hohem Energieaufwand, kann die verwendete Lebensenergie nicht mehr regeneriert werden, sie verkürzen ihre eigene Lebenszeit. Bei Flüchen muss eine Hexe entsprechend immer gut abwägen, wie viel Energieaufwand sie sich zumuten kann, ohne sich selbst dauerhaft zu schaden - und ob die Anwendung eines schweren Fluches es rechtfertigt, dafür im Zweifelsfall auch die eigene Lebenszeit zu verkürzen.
In einzelnen Fällen kann man Hexen den Verbrauch ihrer Lebenszeit ansehen. Altern sie normalerweise langsamer, als Menschen, können bösartige Hexen, die häufig fluchen, alt und welk wirken. Sobald sie aufhören, ihre Magie für negative Zwecke zu nutzen oder sofern sie vorsichtig mit sich und ihrer Lebensenergie umgehen, sind derartig sichtbare Veränderungen reversibel oder treten überhaupt nicht auf.

Als Zauber zählen jegliche andere Magieanwendungen, die keine Flüche sind und nicht zur Herstellung von Tränken genutzt werden. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Beim Zaubern kann der Anwender Energien aus der Umwelt nutzen, allerdings wird ein Teil der notwendigen Magie immer aus der eigenen Lebensenergie gezogen. Stehen der Hexe keine anderen Energiequellen zur Verfügung, wirkt ein Zauber auf sie ähnlich, wie es bei Flüchen immer der Fall ist. Die negative Rückkopplung ist größer, die Regenerationszeit länger und bei starken Zaubern besteht ebenfalls immer die Gefahr, sich auch trotz externer Energiequelle zu sehr zu übernehmen und Lebenszeit einzubüßen. Wird zu viel Energie aus der Umwelt gezogen, ist es möglich, der Natur schwere Schäden zuzufügen. Eine ehemals grüne Wiese kann nach einem starken Zauber auch schon einmal welk und verdorrt sein.
Das Heilen von kleineren Wunden wie Schürf- oder kleinen Schnittverletzungen sowie das Stillen von Blutungen bei tiefen Schnitten ohne vollständige Heilung der Wunde, ist allen Hexenwesen auch ohne Anwendung eines Zaubers möglich und wird aus ihrer eigenen Lebensenergie gespeist.

Manche Hexen haben sich auch auf das Verzaubern von Gegenständen oder Amuletten spezialisiert, diese zählen - je nachdem, ob die innewohnende Magie einem guten oder bösen Zweck dient, zu den Flüchen oder den Zaubern.

Als Tränke oder Elixiere werden Gebräue verstanden, die nicht alleine durch die richtigen Zutaten hergestellt werden können, sondern immer Magie benötigen, um ihre Wirkung zu entfalten. Dabei kann durch die Magieanwendung eine eigentlich giftige Zusammenstellung an Pflanzen auch eine vollkommen andere Wirkung entfalten.
Je nachdem, wie stark die Magie die Wirkung verändert, wird unterschiedlich viel Kraft benötigt, wobei eine schadhafte Wirkung, wie bei Flüchen auch, nur aus der Energie der Hexe selbst gespeist werden kann. Dennoch würde eine Hexe, die ein Gift aus ohnehin tödlichen Pflanzen herstellt und deren Wirkung lediglich verstärkt weniger Magie benötigen, als eine Hexe, die aus dem Grundrezept eines Piña Colada einen Trank herstellt, der die Kopfbehaarung schneller sprießen lässt und so gegen Glatzen hilft.
Das Herstellen von Salben, Tinkturen und Pasten, die ebenfalls mittels Magie hergestellt werden, folgt denselben Regelungen wie das Brauen von Tränken.
Die alleinige Zusammenstellung von Heilpflanzen und Giftpflanzen zu Salben, Tränken, Tinkturen oder Elixieren, ohne, dass die Wirkung mit Magie verstärkt oder verändert wird, zählt nicht zu den Magieanwendungen, solange dieselbe Wirkung auch von einem kräuterkundigen Menschen erzielt werden könnte.

Grundsätzlich gibt es unendlich viele Arten für Hexen, ihre Magie zu wirken. Manche bevorzugen Verzauberungen von Gegenständen, manche spezialisieren sich auf Flüche, andere auf Heil- oder Schutzmagie, wieder andere auf Tränke. Allerdings werden auch viele andere traditionelle Mittel genutzt, wie das Pendeln oder der Umgang mit Runensteinen und Tarot oder auch das Nutzen eines Ouija-Brettes zur Kommunikation mit Geistern. Die Möglichkeiten sind vielfältig.



4. Einfluss des Mondes
Die Magie von Hexen wird durch die Mondphasen beeinflusst. So haben bestimmte Zauber oder Tränke je nach Mondphase eine höhere oder geringere Wahrscheinlichkeit, zu gelingen.

Der Neumond, auch der Tote Mond genannt, wird meist für Magie genutzt, die etwas verschwinden lassen soll. Dazu gehört das Heilen von Krankheit, das Entfernen bösartigen oder kranken Gewebes, Vergessenszauber oder -tränke sowie Gegengifte sind bei Neumond oder auch einer Mondfinsternis besonders effektiv.

Der zunehmende Mond steht für positive Veränderung und Wachstum, unter ihm gelingen Fruchtbarkeitszauber und -rituale, Liebeszauber und -tränke oder Stärkungszauber und Heiltränke besser.

Der Vollmond besitzt selbst derart viel Macht, dass starke Zauber oder Rituale unterlassen werden sollten, da die Magie von Hexen und Hexern während dieser Zeit instabil ist. Wunden bluten stärker, die Selbstheilungskräfte sind weniger aktiv. Allerdings eignen sich der Vollmond oder eine Sonnenfinsternis sehr, um magische Amulette und Gegenstände wieder mit Magie aufzuladen. Der Vollmond ist der klassische Zeitpunkt, an dem sich Hexenzirkel treffen.

Der abnehmende Mond begünstigt abschwächende Magie, er wird verwendet für das Vertreiben von Geistern, rituelle Reinigungen, das Besänftigen negativer Energien, aber auch für schadhafte Flüche, welche schwächen, krank machen oder verletzen sollen. Auch sind zu dieser Zeit gebraute Gifte besonders wirksam.
Die drei Tage vor dem Neumond gelten als 'dunkle Mondphase'. In der Regel nutzen Hexen diese drei Tage als Ruhezeit, um ihre Kraftreserven aufzufüllen und Energien zu sammeln. Flüche sind während der dunklen Mondphase besonders stark.



5. Über Leben und Sterben
Hexen verfügen aufgrund der an ihre Lebensenergie gebundenen Magie über eine verlängerte Lebensspanne. Diese kann abhängig davon, wie sorgsam sie mit sich und ihren Energien umgehen, bis zu 200 Jahre umfassen.
Zu große Energieverluste können nicht mehr ausgeglichen werden und kürzen die Lebenszeit. In einzelnen Fällen ist es sogar vorgekommen, dass eine Hexe an dem zu großen Energieverlust und der negativen Rückkopplung ihres Zaubers verstorben ist.
Dies ist besonders häufig der Fall, wenn Heilmagie genutzt wird, um eigentlich tödliche Verletzungen zu heilen oder frisch Verstorbene in das Reich der Lebenden zurück zu holen, allerdings auch, wenn mittels eines Fluches einer Person sämtliche Lebensenergie entzogen und die Person so getötet werden soll.

Hexen und Hexer haben meist einen hellen Teint und empfindliche Haut. Selbst dunkelhäutige Hexen neigen dazu, schnell Sonnenbrand bis hin zu schweren Verbrennungen zu bekommen, wenn sie sich ungeschützt der prallen Sonne aussetzen. Deshalb sind viele Hexen nachtaktiv. Allerdings kann einem Sonnenbrand durch die Nutzung von Sunblocker meist entgegengewirkt werden.

Auf Krankheiten und Verletzungen reagieren Hexen wie normale Menschen. Sie können genauso daran erkranken oder sterben und besitzen über keinerlei gesteigerte Wundheilung. Die Heilkräfte, welche sie ohne Zauber beherrschen, reichen allenfalls aus, um bei einem tieferen Schnitt die Blutung zu stillen, nicht jedoch, um eine solche Wunde zu schließen.



6. Auf einen Blick
  • Lebenserwartung von maximal 200 Jahren
  • dezenter, für alle Wesen angenehmer Kräuterduft
  • Magie wird durch Mond beeinflusst


Stärken
  • Aurenerkennung
  • Wirken von Zaubern und Flüchen, Herstellen von Tränken (insgesamt max. 6 Stück)
  • leichte Heilkräfte
  • Kommunikation mit Geistern
  • besserer Geruchssinn als Menschen, schlechter als Vampire und Werwölfe


Schwächen
  • bekommen schneller Sonnenbrand
  • empfindlich gegenüber Feuer
  • Eisen schränkt ihre Magiefähigkeit ein
  • jede Magieanwendung hat eine negative Rückkopplung zur Folge
  • nach jeder Magieanwendung ist Regenerationszeit notwendig

Drucke diesen Beitrag

  Ghule
Geschrieben von: Stimme aus dem Off - 18.05.2023, 11:57 - Forum: Wesensbeschreibungen - Keine Antworten

GHULE


1. Die Entstehung
Wie lange es Ghule bereits gibt, ist ungeklärt. Die meisten Vermutungen gehen darauf zurück, dass durch eine Mutation ein neuer Virus entstand, der die Verwandlung verursacht. Dieses Virus wird von geschätzten 25% aller Vampire in sich getragen, wobei die Dunkelziffer relativ hoch ist. Es wird angenommen, dass die Entstehung des ersten Ghuls auf eine Infektion durch einen Vampir zurückzuführen ist.
Bisher ist das Vorhandensein dieser Virustypen und die Existenz von Ghulen und anderer Wesensarten der strengsten Geheimhaltung unterlegen und nur Wenige wissen davon.



2. Spezifische Merkmale
Ghule haben aufgrund der körperlichen Veränderungen nach der Verwandlung eine deutlich höhere Muskelkraft als andere Wesen. Sie sind jedoch nicht dazu in der Lage, mehr als das drei- bis vierfache ihres eigenen Körpergewichtes zu stemmen. Auch ihre Ausdauer ist erhöht. Ihre Geschwindigkeit und Reflexe sind im Gegensatz dazu herab gesetzt. Dadurch können sie zwar nicht mehr ganz so schnell auf unvorhergesehene Ereignisse reagieren, haben dafür allerdings eine extrem ruhige Hand und große Standfestigkeit. Ghule sind aufgrund dessen häufig auch ausgezeichnete Schützen oder Fotografen.

Ghule verfügen weiterhin über Stoffwechsel und Kreislauf, allerdings sind sämtliche Stoffwechseltätigkeiten deutlich langsamer als bei Menschen. Zudem liegt ihre Herzfrequenz meist bei um die 30 Schlägen pro Minute, ihre Körpertemperatur bei etwa 32-33°C. Ghule können weiterhin sexuell aktiv sein, sind aber durch den Virus steril.

Zum Fressen der Leichen können sie ihren Kiefer zu einem raubtierähnlichen Gebiss verändern. Ein ausgesprochen schmerzhaftes Unterfangen, das allerdings notwendig ist, da sie ansonsten Knochen oder Sehnen nicht beißen könnten.
Davon abgesehen sind Ghule jedoch unempfindlicher gegenüber Schmerzen. Knochenbrüche oder Wunden werden dadurch leicht übersehen. Solange diese jedoch nicht lebensbedrohlich sind, heilen diese zwar langsamer, aber in der Regel komplikationsfrei ab.

Das Gefühlsleben, die Intelligenz und der Charakter bleiben von dem Virus unbeeinflusst. Theoretisch sind Ghule nach der Verwandlung in der Lage, ihrem Alltag wieder nachzugehen.



3. Verbreitung
Vampire tragen den Ghul-Virus, auch G-Virus oder GV genannt, als inaktive Form in ihrem Organismus. Ghule sind immer Träger der aktiven und deutlich aggressiveren Form des Virus, des AG-Virus oder AGV.

Sowohl Ghule als auch Vampire können den Virus durch ihr Blut übertragen. Eine aktive Übertragung ist aber nur in Form einer Bluttransfusion oder durch das Verschlucken des Blutes möglich oder auch durch offene Wunden, in welche viel infiziertes Blut gelangt. Die Inkubationszeit des Virus variiert nach Erregeranzahl. Dementsprechend ist sie je nach Menge des zugeführten Blutes höher oder niedriger und kann von wenigen Stunden bis hin zu wenigen Tagen reichen.

Bei Infektion durch einen Vampir mit dem G-Virus kann es nach der Inkubationszeit auch nur zu grippeähnlichen Symptomen mit Fieber kommen, nicht immer erfolgt die Transformation. Nach durchgestandener Infektion ohne Verwandlung erfolgt häufig eine Resistenz von wenigen Monaten bis zu zwei Jahren.
Bei Infektion durch Ghule mit dem AG-Virus erfolgt nach der Inkubationszeit immer ein vollständiger Ausbruch der Krankheit mit einem schweren Krankheitsverlauf von wenigen Tagen bis zu einer Woche. Am Ende der Krankheit, sofern diese überlebt wird, hat der Mensch eine Wandlung durchgemacht und ist nun ein Ghul. Bei Infektionen mit dem AG-Virus ist das Blut bereits während der Inkubationszeit ansteckend, allerdings liegt es vor der Transformation noch in der inaktiven G-Form vor.

Wird eine Schwangere mit dem Virus infiziert, erfolgt entweder während der Inkubationszeit eine Frühgeburt mit nachfolgender Infektion des Neugeborenen oder ein Abort, unabhängig davon, wie schwer der nachfolgende Krankheitsverlauf bei der Mutter ist.
Kinder vor Vollendung der Pubertät haben bei dem G-Virus häufig einen milden Verlauf mit anschließender Resistenz. Kommt die Krankheit bei ihnen zum vollen Ausbruch, ist dies immer tödlich. Eine Verwandlung, wie bei Erwachsenen, konnte bisher nicht beobachtet werden.

Krankheiten mit letalem Verlauf wie Krebserkrankungen im Endstadium, AIDS und ähnliches betreffen Ghule nicht mehr. Bei einer Krebserkrankung wird das schadhafte Gewebe durch den Umbauprozess des Körpers zerstört, schadhafte Viren und Bakterien werden durch den Krankheitsverlauf ebenfalls vernichtet.
Sofern ein todkranker Mensch die Erkrankung überlebt und eine Verwandlung stattfindet, ist er so gesehen 'geheilt'.

Bisher ist nur bekannt, dass der Virus auf Menschen, Menschen mit besonderen Fähigkeiten sowie Hexen übertragbar ist. Sämtliche Fähigkeiten gehen im Zuge der Verwandlung verloren. Ein Ghul, der zuvor Pyrokinetiker war, ist nach der Wandlung nicht mehr in der Lage, Feuer zu beherrschen, ein Telepath[/align] verliert seine telepathischen Kräfte und Hexen ihre Magie sowie ihre Fähigkeiten zur Aurenerkennung.
Infektionen von Werwölfen oder Gestaltwandlern konnten bisher nicht beobachtet werden.
Ghule sind steril, entsprechend ist Fortpflanzung mit und unter ihnen nicht möglich.



4. Nahrungsaufnahme
[justify]Nach der Wandlung ist der Ghul auf Leichenfleisch und Knochen von Menschen angewiesen, um Nährstoffe daraus zu ziehen, die er anderweitig nicht mehr aufnehmen kann. Der Verzehr von rohem Tierfleisch kann zur Überbrückung Erleichterung verschaffen, allerdings sind Ghule dennoch darauf angewiesen, wenigstens alle sechs Monate Menschenfleisch zu konsumieren. Wenn sie kein Tierfleisch verzehren, sogar alle drei Monate. Die Menge des benötigten Fleisches richtet sich nach dem Gewicht des Ghules. Schwere Ghule benötigen mehr als leichte, zierliche Ghule.

Es ist den meisten Ghulen möglich, normale Nahrung zu sich zu nehmen, diese wird jedoch größtenteils unverdaut wieder ausgeschieden und nicht selten ist der Verzehr von normalen Speisen anschließend mit Bauchkrämpfen, Magenschmerzen, Übelkeit oder sogar Erbrechen verbunden. Der Verzehr normaler Nahrung ist nicht dazu geeignet, ihren Hunger zu stillen. Ghule können noch immer Genuss an dem Geschmack ihrer ehemaligen Lieblingsspeisen empfinden, weswegen viele Ghule sie trotz unangenehmer Folgen weiter verzehren. Andere Ghule nehmen normale Nahrung aus Tarnungszwecken zu sich.

Unter den Ghulen existieren Gerüchte, dass der Verzehr bestimmter Organe unterschiedliche Wirkungen hat. Zum Beispiel, dass das Herz eines Werwolfs oder Gestaltwandlers die Fähigkeit verleihen soll, sich ebenfalls in ein Tier zu verwandeln, oder dass man die Erinnerungen einer Person sehen kann, wenn man das Gehirn einer noch warmen Leiche isst. Außerdem wird gemunkelt, dass der Verzehr des Herzens einer Jungfrau ermöglichen soll, schwanger zu werden oder das Gemächt unterschiedlichster Wesen nicht nur die Libido steigert, sondern kurzzeitig zeugungsfähig machen soll. Manchen Organen wird sogar zugetraut, sie könnten einen Ghul wieder in einen Menschen verwandeln. Gerüchte dieser Art sind vielfältig.
Allerdings sind es ausschließlich Gerüchte, der Wahrheitsgehalt konnte bisher nie bestätigt werden. Dennoch scheint es immer wieder Ghule zu geben, die es versuchen.



5. Über Leben und Sterben
Der Krankheitsverlauf, welcher letztendlich zu einer Verwandlung führen würde, ist immer schwer und schmerzhaft und wird nicht immer überlebt. Er dauert wenige Tage bis zu einer Woche.

Symptome:
Übelkeit, Erbrechen
wasserdünne, teils blutige Durchfälle
hohes Fieber bis zu 42°C
starke Gliederschmerzen (vergleichbar Heroin Entzugsschmerz)
Bewusstseinseintrübungen bis hin zu Koma
Krampfanfälle
starker Appetit auf rohes Fleisch

Wenn das Essen von Leichenfleisch zu lange hinaus gezögert wird, kann ein Ghul in eine Art 'Blutrausch' gelangen und auch lebendige Menschen anfallen. Dieser Blutrausch entsteht jedoch nicht plötzlich und kündigt sich Ghulen durch zunehmendes, nagendes bis schmerzhaftes Hungergefühl und unersättlichen Appetit auf Fleisch an. Wenn sie es selbst durch den Blutrausch nicht schaffen, ausreichend viel Leichenfleisch oder rohes (Menschen-)Fleisch zu sich zu nehmen, können sie verhungern.

Ghule haben durch den verlangsamten Stoffwechsel eine Lebenserwartung von etwa 500 Jahren, wobei der Alterungsprozess stark verlangsamt ist. Die endgültige Lebenserwartung steht auch in Abhängigkeit vom Alter des Ghuls vor der Verwandlung.
Ghule sind unempfindlich gegenüber Krankheiten, Infektionen und Tageslicht. Die Wundheilung läuft deutlich langsamer ab als bei Menschen, allerdings verbluten sie durch den geringeren Stoffwechsel auch langsamer. Sie sind unempfindlich gegenüber Schmerzen und so lange eine Wunde nicht lebensbedrohlich ist, heilen diese ab, ohne den Ghul besonders zu beeinträchtigen.
Lebensbedrohliche Verletzungen wären hierbei solche, die das Gehirn oder das Herz betreffen sowie Enthauptung oder das Zerstören des Magen-Darm-Traktes, sofern dieser nicht vor der notwendigen Aufnahme von Leichenfleisch regeneriert werden kann. Der Tod durch Verbluten ist ebenfalls möglich, jedoch sehr selten.



6. Auf einen Blick
  • entstehen durch eine Viruserkrankung
  • der Virus wird über Blut übertragen
  • Ghule sind immer Träger des AG-Virus
  • sämtliche Sonderfähigkeiten von Hexen, Telepathen und Kinetikern gehen bei der Verwandlung verloren
  • tödliche Erkrankungen wie AIDS oder Krebs verschwinden im Zuge der Verwandlung
  • Lebenserwartung von bis zu 500 Jahren
  • Herzfrequenz bei 30 Schlägen die Minute
  • Körpertemperatur von 32-33°C
  • Ghule sind unfruchtbar


Stärken
  • immun gegen Infektionen und Krankheiten
  • körperlich stärker als alle anderen Wesen (max. das 3-4fache ihres eigenen Körpergewichtes)
  • verbluten langsamer
  • unempfindlicher gegenüber Schmerzen


Schwächen
  • verringerte Reflexe und Geschwindigkeit
  • müssen alle 3-6 Monate menschliches Leichenfleisch zu sich nehmen
  • können in einen Blutrausch geraten und auch lebendige Menschen anfallen
  • langsamere Wundheilung

Drucke diesen Beitrag

  Gestaltwandler
Geschrieben von: Stimme aus dem Off - 18.05.2023, 10:46 - Forum: Wesensbeschreibungen - Keine Antworten

GESTALTWANDLER


1. Die Entstehung
Es existieren zwei Theorien zur Entstehung der Gestaltwandler. Eine besagt, dass durch Zauber oder Flüche Menschen in Tiere verwandelt wurden und die Fähigkeit erhielten, zwischen menschlicher und tierischer Gestalt zu wechseln. Eine andere, dass Gestaltwandler und Werwölfe auf gemeinsame Vorfahren zurückzuführen sind, sich im Laufe der Zeit jedoch unterschiedlich weiterentwickelt haben.
Da Gestaltwandler nicht viel von Werwölfen halten und eine Verwandtschaft mit ihnen - und sei sie noch so lange her - von vielen vehement abgestritten wird, ist die erste Legende jene, die weiter verbreitet ist.



2. Spezifische Merkmale
Gestaltwandler erlangen irgendwann im Laufe ihres Lebens, meist schon während der Kindheit, die Fähigkeit, sich in Tiere zu verwandeln.

Dabei beschränkt sich die Fähigkeit auf drei bis maximal fünf Formen, die gut beherrscht werden können. Die Anzahl der beherrschten Formen ist abhängig vom Alter und der Erfahrung des Wandlers - junge und unerfahrene Wandler können sich vielleicht anfangs in sehr viele verschiedene Gestalten wandeln, beherrschen dafür aber keine davon richtig und müssen jeden einzelnen Schritt, jede einzelne Bewegung planen und mit viel Konzentration umsetzen, bis es ihnen wirklich gelingt.

Um eine Gestalt wirklich zu beherrschen, muss sie regelmäßig angenommen werden. Jedes Mal, wenn man eine Gestalt neu erlernt, vergisst man dafür die Form, die man am seltensten benutzt. Wenn man eine Gestalt selten nutzt, kann man diese auch vergessen, ohne dass man eine neue dafür erlernt.

Die Verwandlungen sind schmerzlos, erfordern allerdings eine gewisse Konzentration. Es ist nicht möglich, sich mit Kleidung zu verwandeln. Diese wird bei der Wandlung beschädigt, wenn die Tiergestalt größer ist, oder bleibt zurück, wenn die Tiergestalt kleiner ist. Gestaltwandler können sich nur in Tiere verwandeln - und auch das ausnahmslos nur vollständig. Eine Teilwandlung - zum Beispiel Krallen an einer menschlichen Hand - ist nicht möglich.

Ähnlich wie Werwölfen, haftet ihnen ein dezenter, tierischer Geruch an, der von feinen Nasen wahrgenommen werden kann.



3. Das Beherrschen einer Gestalt
Von 'Beherrschen' spricht man, wenn ein Wandler sämtliche Fähigkeiten des Tieres entsprechend nutzen kann. Er muss (bei jeder neuen Gestalt, die er sich aneignet) lernen, wie man in Tiergestalt läuft, klettert, schwimmt oder fliegt und diese Bewegungsabläufe flüssig ohne Unsicherheiten ablaufen - und ohne, dass er noch über die Bewegungen nachdenken muss. Bei einem Raubtier würde man davon sprechen, dass die Gestalt beherrscht wird, wenn man dazu fähig ist, in dieser Gestalt auch zu jagen - und erfolgreich zu sein, bei einem Vogel davon, dass man so geschickt fliegen kann, wie es den Vögeln möglich ist, bei einem Primaten, wenn man klettern und von Baum zu Baum schwingen kann, ohne, dass man fällt, sich verschätzt oder den Halt verliert.
Außerdem gehört zu der vollständigen Beherrschung der Gestalt, dass man die Körpersprache und Instinkte des Tieres begreift - allerdings ohne, dass man sich selbst in der Tiergestalt verliert. Um dieses Ziel zu erreichen erfordert es natürlich viel Mühe und Arbeit, und nur die fähigsten Gestaltwandler erreichen es, mehr als drei Tiergestalten in dieser Form beherrschen zu können, da es voraussetzt, regelmäßig viel zeit in den entsprechenden Gestalten zu verbringen.

Allerdings können sich die Tiergestalten auch ändern. Gestalten, welche einer alten Tiergestalt gleichen, können leichter erlernt werden und ersetzen diese entsprechend - so kann man leichter lernen, sich statt in einen Hund in einen Wolf zu verwandeln, hat aber bei einem Bären mehr Probleme. Meist spiegeln die bevorzugten Tiergestalten ausgeprägte Persönlichkeitsaspekte des Wandlers wieder.

Gestaltwandler haben in Tiergestalt auch nur die Fähigkeiten, welche die Anatomie des Tieres mit sich bringt. Wer zum Beispiel einen Maulwurf als Tierform hat, muss damit leben, dass der Maulwurf nichts oder nicht so gut sehen und auch nicht greifen kann. Auch eine Katze wird nicht greifen oder aufgrund ihrer Anatomie nicht lesen können. Und jemand, der einen Elefanten als Gestalt hat, ist in dieser Form leider nicht dazu in der Lage, zu springen.



4. Fortpflanzung
Die Fortpflanzung bei Gestaltwandlern entspricht der normaler Menschen. Auch bei ihnen ist das mittlere Trimester die kritische Phase der Schwangerschaft, Wandlungen sind der werdenden Mutter deshalb ab dieser Zeit nicht mehr möglich. Im ersten Trimester sind Wandlungen noch möglich, jedoch immer mit der Gefahr verbunden, dass der Embryo dadurch nachhaltig geschädigt werden oder ein Frühabort erfolgen kann.
Ist ein Elternteil ein Gestaltwandler, ist das Kind immer auch ein Gestaltwandler, unabhängig von der Wesensart des anderen Elternteils. Das Wandlergen setzt sich immer durch.



5. Über Leben und Sterben
Die Lebensdauer und die meisten körperlichen Eigenschaften entsprechen denen normaler Menschen. Nur ihre Sinne sind etwas feiner ausgeprägt, besonders der Geruchssinn, häufig auch das Gehör. Zusätzlich verfügen Gestaltwander über einen leichteren Knochenbau, der die Verwandlung in andere Wesen erst ermöglicht. Im Gegenzug brechen sich Gestaltwandler in ihrer menschlichen Gestalt jedoch leichter die Knochen, als andere Menschen, wenn sie nicht vorsichtig sind.

Aufgrund des aktiveren Stoffwechsels haben Gestaltwandler auch einen deutlich erhöhten Energieverbrauch und müssen mehr essen, als normale Menschen, da sie sonst erschreckend schnell an Gewicht verlieren. Entsprechend schneller werden Medikamente, Drogen und auch Alkohol verstoffwechselt.

Wenn ein Wandler zu lange in seiner Tiergestalt verbleibt, ist es möglich, dass seine menschlichen Gedanken, Gefühle und Eigenschaften nach und nach verloren gehen und er schlimmstenfalls für immer in der tierischen Gestalt gefangen bleibt und diese vollkommen annimmt.

Gestaltwandler können an jeder Verletzung und Erkrankung versterben, an welcher auch ein normaler Mensch sterben würde.
In ihrer Tiergestalt können sie an jeder Verletzung oder Krankheit sterben, welche auch das Tier umbringen würde.



6. Auf einen Blick
  • können je nach Alter und Erfahrung 3 bis 5 Tiergestalten gleichzeitig beherrschen, müssen diese jedoch regelmäßig nutzen
  • in Tierform ist nur das möglich, was die Tiere auch tatsächlich können
  • schnellerer Stoffwechsel mit erhöhtem Energieverbrauch
  • typischer Geruch ist für feine Nasen erkennbar


Stärken
  • besserer Geruchssinn als Menschen, schlechter als Vampire und Werwölfe
  • häufig feineres Gehör als Menschen, schlechter als bei Vampiren und Werwölfen


Schwächen
  • können in der Gestalt gefangen bleiben
  • erleiden in ihrer menschlichen Form leichter Knochenbrüche

Drucke diesen Beitrag

  06. Das Zeitsystem
Geschrieben von: Stimme aus dem Off - 18.05.2023, 10:38 - Forum: Regelwerk - Keine Antworten

Kurzbeschreibung des Zeitsystems
Das Zeitsystem in unserem Forum gibt jedem Spieler die Freiheit, selbst zu bestimmen, wie viel Zeit zwischen seinen Plays vergeht. Jeder spricht sich mit seinem Playpartner ab, um einen gemeinsamen Tag im Leben der jeweiligen Charaktere zu spielen.

Für den Zeitraum von 3 RL-Monaten ist ein genauso langer Zeitraum im Ingame freigeschaltet. Dieser rückt am gesetzten Termin um einen Monat vor, sodass der erste der Monate wegfällt, der vorher mittlere zum ersten wird und ein neuer hinzu kommt.
Das Team gibt eine Zeitleiste mit Wetterdaten und besonderen Ereignissen heraus, wie zum Beispiel Feiertage (St. Patricks Day, Ostern, Thanksgiving etc.) oder lokale Ereignisse (Festivals, Messen, Conventions), die gerne ausgespielt werden können.
Der Wechsel eines Zeitraums findet immer zu vorher bekanntgegebenen Zeitpunkten statt. Noch offene Plays sollten bis dahin langsam ein Ende finden. Abschlüsse für ein Play dürfen bis 14 Tage nach dem Zeitsprung geschrieben werden. Ist ein Zeitraum geschlossen, so können Plays in diesem nur noch im Nebenplay weiter geschrieben oder eröffnet werden.[/justify]


Die Zeitleiste für den Charakter
Jeder Spieler ist verpflichtet, für jeden seiner Charaktere eine kleine Zeitleiste zu führen. In dieser werden die gespielten Plays verlinkt. Es ist nicht notwendig, eine Zusammenfassung für jede Begebenheit zu schreiben.

Nicht ausgespielte Tage müssen nicht erwähnt, dürfen aber gerne nur mit Stichpunkten gefüllt werden. Schließlich erlebt jeder jeden Tag irgendetwas.

Ingamerelevante Nebenplays sind ebenfalls zu verlinken.


Das Zeitsystem und das Prinzip der Szenentrennung
In diesem Forum herrscht das Prinzip der Szenentrennung. Somit können an einem Ort (Wohnung oder öffentliche Orte) mehrere Plays gleichzeitig stattfinden.



CF und TBC in diesem System
Das CF (Came From) im ersten Post nach einem Ortswechsel sowie das TBC (To Be Continued) im letzten Post vor dem Ortswechsel wird um das Datum erweitert.

Springt man innerhalb eines gespielten Tages, so können ein TBC und ein CF so aussehen, gehen wir von der oben beschriebenen Diskotheken-Szene aus:

09.03.2016 (Angabe des Datums)

[Post des Charakters]

TBC: 09.03.16 - Downtown - Diskothek

***

CF: 09.03.16 - Wohnungen - Wohnung Ash Torres

09.03.2016 (Angabe des Datums)

[Post des Charakters]


Springt man an einen anderen Tag, so erweitert sich dieses Konstrukt um ein 'Zeitsprung' und das nachfolgende Datum:

09.03.2016 (Angabe des Datums)

[Post des Charakters]

TBC: Zeitsprung - 26.03.16 - Downtown - Starbucks

***

CF: Zeitsprung - 09.03.16 - Downtown - Diskothek

26.03.2016 (Angabe des Datums)

[Post des Charakters]



Wie genau ihr die Zeichenformatierung handhabt, ist jedem Spieler selbst überlassen. Es sollten nur alle Elemente vorhanden sein.  Bitte verlinkt mit dem TBC und dem CF auch die Posts, zu denen sie führen. Das Team hilft euch da gerne weiter.


Beispiel der Zeitleiste eines Charakters:

Zeitleiste von John Smith für den Zeitraum Mai - Juli – Unterstrichenes sind verlinkte Plays, während Kursives Ereignisse sind, die dazwischen stattgefunden haben und nicht ausgespielt wurden.

[08.05.16] John Smith, Jane Doe - Starbucks - das erste Treffen / gefunden, aber nicht gesucht
[15.05.16] John Smith, Fred Hooper - Büro - Strategiemeeting, die Zukunft der Firma
[29.05.16] John Smith, Jane Doe, Chris Doe - Wohnung Jane Doe - Abendessen bzw. Spieleabend (Cluedo für Anfänger)

[02.06.16]  John Smith, Jane Doe - Thailänder - ein erstes (offizielles) Date (alleine)
[12.06.16 - 22.06.16] John Smith, Sarah Smith - Haus John Smith - Überraschungsbesuch von Mama – "jemand" hat erwähnt, dass man jemanden kennen gelernt hat
[20.06.16] John Smith, Fred Hooper - Büro - zweites Meeting, es geht bergauf für die Firma!

[01.07.16 - 03.07.16] John Smith, Bernard Night (NPC) - Hotel in New York - zukünftige Geschäftsbeziehungen
[08.07.16] John Smith, Fred Hooper - Skylounge - ein Toast auf die Zukunft
[19.07.16] John Smith, Jane Doe - Haus John Smith - Filmabend
[23.07.16] John Smith, Vincent Albert - Messecenter - ein neuer Konkurrent [Nebenplay]
[31.07.16]  John Smith, Jane Doe - Starbucks - gemeinsame Mittagspause

Drucke diesen Beitrag

  05. Grafikregeln
Geschrieben von: Stimme aus dem Off - 18.05.2023, 10:33 - Forum: Regelwerk - Keine Antworten

  • Jeder Account sollte mit einem Avatarbild versehen werden, um euren Mitspielern einen Eindruck vom Äußeren eures Charakters zu vermitteln. Dabei darf euer Bildmaterial die Maximalhöhe von 300 px und Maximalbreite von 200 px nicht überschreiten. Andere Seitenverhältnisse können zu verzerrten Bildern führen.

  • Signaturen können freiwillig verwendet werden. Bei einer Signatur handelt es sich um die Bilddatei (aber auch um Texte), die immer am Ende eures Postings zu sehen sind. Dabei gilt die Vorgabe von maximal 500 px in der Breite und 250 px in der Höhe. Wenn ihr euch entscheidet, eine solche Signatur anzufertigen, sollte diese mit den verwendeten Bildern und Schriftzügen zu eurem erstellten Charakter passen, also etwas über euren Charakter oder dessen Lebenssituation aussagen.

  • Als Avatare eurer Charaktere bitten wir euch, nur Bildmaterial von real existierenden Personen zu verwenden, die im öffentlichen Leben stehen. Semiprofessionelle Models, welche das Gefühl von Privatpersonen vermitteln, werden abgelehnt. Das Team behält sich vor, unpassende Avatare abzulehnen, sollten diese nicht den Regelungen entsprechen. Da es Personen gibt, die der Verwendung ihres Bildmaterials nicht zustimmen, gibt es eine Liste mit verbotenen Avatarpersonen, welche ebenfalls in anderen Foren verwendet wird und ursprünglich aus dem Charakter Search Board (CSB) stammt. Bitte beachtet und respektiert diese.

  • Bilder von verstorbenen Personen dürfen nicht als Avatar genutzt werden. Sollte eure Avatarperson nach der Erstellung des Charakters und der Erstverwendung versterben, so darf das Bildmaterial zunächst noch weiter genutzt werden, es sei denn, die Nutzung wird öffentlich untersagt.

  • Aufgrund der komplexen gesetzlichen Regelungen im Bezug auf Bild- und Filmrechte, ist in unserem Forum die Verwendung von bewegten Bilddateien (GIFs), nur mit Verlinkung der Quelle gestattet. Zudem dürfen diese nur Off-Topic im Spambereich, aber nicht permanent in einem Spoiler in der Signatur benutzt werden.

Drucke diesen Beitrag